Quantcast
Channel: جامعه مجازی دانشگاه پیام نور - همه انجمن ها
Viewing all articles
Browse latest Browse all 11241

آنچه از Kinect 2 می دانیم

$
0
0
Kinect در نوامبر سال 2010 عرضه شد و توانست رکورددار سریعترین سخت افزار الکترونیکی دنیا شود. دستگاهی که جزو 10 اختراع برتر سال 2009 قرار گرفت و در بازی های حرکتی تحولی عظیم به پا کرد. Kinect در مدت 4 ماه، فروش 10 میلیون واحدی داشت و تجربه طبیعی ای کنترل بازی ها را به همراه آورد. کاری که Kinect انجام داد، آینده صنعت بازی را تغییر داد و اکنون مشاهده می کنیم که Eye Toyهای کمپانی Sony نیز به شکل و شمایلی مانند Kinect تغییر پیدا کرده اند و قرار است مانند این کنترلر بازیکنان را به دنیای بازی های حرکتی ببرند. با توجه به اینکه نسل بعدی Xbox نیز در حال ساخت است، باید منتظر Kinect 2 نیز باشیم. کنسول Durango یا Xbox بعدی قرار است همراه با این کنترلر راهی بازار شود. سایت VG Leaks اطلاعات جالبی از Kinect 2 بدست آورده که نشان از تغییرات زیادی در این کنترلر می دهد.
[تصویر: 01.jpg]
تغییرات جدید
*قابلیت Field of View این کنترلر در مقایسه با مدل قبلی بهبود پیدا کرده و اکنون می تواند محیط بیشتری را تحت پوشش قرار دهد.
*سیستم پردازش رنگ های RGB نیز با کیفیت بهتر و وضوح تصویر بالاتری در این کنترلر قرار گرفته است.
*سیستم پردازش عمق (Depth) با وضوح تصویر بالاتری در این کنترلر قرار گرفته و می تواند کوچکترین اجسام موجود در محیط را نیز شناسایی کند.
*دقت تشخیص عمق در Kinect 2 باعث شده که این کنترلر اجسام مختلف را از یکدیگر تشخیص دهد.
*بالاتر رفتن دقت تشخیص عمق، باعث شده تا این کنترلر به خوبی متوجه لبه ها، اجسام خمیده و... بشود.
*قابلیت Infrared همیشه در این کنترلر فعال است و حتی با تغییر نور محیط نیز می تواند به طور مجزا افراد را از هم تشخیص دهد.
*معماری این کنترلر یا End to End Pipeline آن ها بر اساس معماری 33 نانومتری طراحی شده است.
[تصویر: 02.jpg]
فضای قابل پردازش
در بحث Field of View کنترلر Kinect 2 می تواند 70 درجه به صورت عمودی و 60 درجه به صورت افقی با عمق 0.8 تا 4.0 متر را پوشش دهد و این میزان بیشتر از ظرفیت Kinect است. Kinect 2 می تواند مساحتی بیش از 5.6 متر را پوشش دهد و این اندازه برای چندنفره بازی کردن بسیار عالی است. این مساحت کاملاً برای بازی کردن 4 نفر طراحی شده و حتی می تواند تا 6 بازیکنان را در خود قرار دهد. Kinect 2 به همان صورت مدل قبلی ساخته شده و به شکل جداگانه و به وسیله سیم به کنسول اصلی متصل می شود. در این کنترلر دیگر خبری از Tilt Motor نیست و این موضوع به این دلیل از دستگاه حذف شده که Kinect 2 به تنهایی می تواند زاویه عمودی بسیار زیادی را تحت پوشش قرار دهد و دیگر نیازی به اندازه گیری محیط ندارد. افرادی با قدی بین 1 تا 1.90 می توانند با این کنترلر در فاصله 1.5 متری از آن بازی کنند.
[تصویر: 03.jpg]
سنسور پردازش اطلاعات برای رنگ ها
Kinect 2 می تواند تصاویر را با وضوح تصویر 1080*1920 به صورت کاملاً رنگی و با 30 فریم بر ثانیه پردازش کند. همچنین سیستم رنگ ها بر اساس استاندارد YUY2 ساخته شده اند. فرمت YUY2 می تواند 2 پیکسل را در فضای 8 بیتی قرار دهد و این موضوع باعث می شود تا پیکسل های مستقل بیشتری مورد استفاده قرار بگیرند. این کار باعث می شود تا کیفیت و وضوح تصاویر بیشتر باشد که حتی در نور کم نیز قابل مشاهده است.
[تصویر: 04.jpg]
سنسور پردازش اطلاعات برای عمق
سنسور عمق این کنترلر می تواند تصاویر را با وضوح تصویر 424*512 با سرعت 30 فریم بر ثانیه پردازش کند. این قسمت در مقایسه با Kinect کنونی تغییر نکرده، اما می تواند 13 بیت اطلاعات را در مقایسه با 3 بیت اطلاعات Kinect مورد پردازش قرار دهد. یعنی Kinect 2 می تواند 2 شیء مختلف بسیار کوچک که در فاصله 3.5 قرار دارند را پردازش کند.
[تصویر: 05.jpg]
[b][b]سنسور پردازش اطلاعات برای Infrared[/b][/b]
Kinect 2 برای بررسی عمق از Infrared نیز استفاده می کند که قابلیت پردازش تصاویر را با وضوح تصویر 424*512 و با سرعت 30 فریم دارا است. این ویژگی در نورهای متفاوت و شرایط مختلف کاملاً یکسان است. Active Infrared که در این کنترلر به کار رفته، باعث می شود تا در شرایط نوری مختلف، تجربه یکسانی داشته باشید. به طور مثال، سایه ها و نویزهایی که در محیط دیده می شوند و افرادی که در پس زمینه قرار می گیرند، چه در محیطی با نور و چه در محیطی تاریک قابل شناسایی هستند. با چنین شرایطی این کنترلر می تواند در شرایط مختلف رنگ ها را پردازش کند.
[تصویر: 06.jpg]
سیستم پردازش اطلاعات برای صدا
سخت افزار صدای این کنترلر از 4 میکروفن تشکیل شده و هر کدام از آن ها می توانند صداها را با کیفیت 48KHz در 24 بیت ضبط کنند. قابلیت Multi-Channel Echo Cancellation نیز به این سخت افزار اضافه شده که دیگر انجام عملیات صدا را به پردازنده اصلی کنسول نمی فرستد و خودش عملیات پردازش صدا را انجام می دهد. حتی برخی از عملیات پردازش صدای خارجی کنسول را نیز این قسمت از Kinect انجام خواهد داد.
[تصویر: 07.jpg]
تشخیص استخوان بندی ها برای حرکت کردن
سیستم تشخیص حرکت استخوان ها، نمونه بسیار پیشرفته چیزی است که در Kinect و Xbox 360 مشاهده کرده اید. این سیستم در Kinect 2 و Durango با پیشرفت های زیر همراه بوده است:
*تشخیص حرکات بازیکنانی که قد بلندی دارند.
*از یک نوع پردازش برای شناسایی حرکت تمام بازیکنان استفاده می شود.
*تشخیص باز و بسته بودن کف دست.
*تشخیص مفصل های بیشتر برای پردازش حرکات پیچیده تر.
*پردازش 6 بازیکن برای بازی کردن.
همان طور که مشاهده می کنید، برخی از این قابلیت ها بسیار جدید و برخی دیگر شکل اصلاح شده و دقیق تر کارهای Kinect کنونی هستند.
[تصویر: 08.jpg]
سیستم تشخیص هویت
سیستم NUI Identity که در Xbox 360 قرار داشت با قابلیت های سنسور Kinect ترکیب می شد تا بازیکنان تشخیص داده شوند. در Durango تشخیص هویت به این صورت شکل می گیرد، اما سیستم Infrared نیز به آن کمک می کند تا با استفاده از نور بیشتر این عمل سریع تر صورت بگیرد. Infrared به شکل مستقل می تواند بازیکنان را به سرعت پردازش کند. سیستم هویت در Durango در تمام مدت فعال است و به یکی از کارهای سیستمی دستگاه تبدیل شده تا در هر زمان بازیکنان با این کنترلر شناسایی شوند. حتی بازیکنان می توانند به شکل بهتری از سیستم NUI Identity در بازی ها استفاده کنند.
[تصویر: 09.jpg]
[b]سیستم Allocations[/b]
در Durango سیستم POV و NUI جدا از یکدیگر کار می کنند. هسته برنامه ریزی های 2 Kinect بر اساس آن چیزی که سیستم به او می گوید به صورت کاملاً مجزا از کارهای سیستمی انجام می شود. عملیاتی که مربوط به پردازش رنگ، عمق، Infrared، حرکت استخوانی بدن، تشخیص بازیکنان و صحبت کردن می شوند به شکلی کاملاً مستقل انجام می شوند و دیگر فضایی از GPU و CPU اصلی دستگاه که برای پردازش بازی ها به کار می روند را به خودشان اختصاص نمی دهند. این موضوع سرعت دستگاه را بیشتر کرده و باعث می شود تا بتوان از این قابلیت ها حتی در زمانی که چند برنامه در حال اجرا هستند، استفاده کرد.
[تصویر: 10.jpg]

Viewing all articles
Browse latest Browse all 11241

Trending Articles