به بهانهی عرضهی نسخهی رایانههای شخصی بازی رزیدنت اویل ۶ تصمیم گرفتیم که نقدی متفاوت در قالب یادداشتهای کوتاه و جامعی بر تک تک کمپینهای این بازی در حالت تکنفره منتشر سازیم.
۲٫ کمپین جیک میولر
مرثیهای برای اویل معنای واقعی یک بازی جفنگ
احتمالا واژهی «ما قبل نقد» به گوش شما نیز خورده باشد. این واژه را عمدتا در مواقعی به کار میبرند که محصول مورد نقد، حتی ارزش تحمل برای انتقاد کردن هم نداشته باشد. و این مسئله البته دلایل فراوانی میتواند داشته باشد. مثلا در این مورد خاص، میشود گفت که مهمترین رکن یک بازی شکل نمیگیرد. مخاطب با بازی همراه نمیشود و به همین سبب، بازی انجام نمیشود که خود بزرگترین ایراد برای یک هنر تعاملی است. سرگرمیای که برای وجود داشتن نیاز به بازوی محرک دارد. به زبان سادهتر میشود جملاتی نظیر: کشش ندارد، جذاب نیست و درگیر کننده نمیشود را به کار برد. اما همیشه یک جملهی بهتر هم وجود دارد: قابل بازی نیست!
و وقتی یک بازی قابل بازی نباشد، متعاقبا قابل نقد هم نیست. (چون از نظر بازیکننده چنین بازی وجود ندارد) حالا میشود نتیجه گرفت که سختترین کار برای یک منتقد، نقد کردن یک بازی غیر قابل نقد، یا به قول استاد، ماقبل نقد است. چرا که او دو راه بیشتر ندارد، اول اینکه بازی را (که غیر قابل تحمل است) تا آخر بازی کرده و در نهایت به نقد آن بپردازد و یا این که به تشریح ماقبل نقد بودن آن بپردازد و عدهای را از جهل و نادانی برهاند. راه اول که در میان منتقدین ما مرسوم و به نوعی خز شده است. از طرف دیگر احتمال زیادی وجود دارد که هر دو روش به نتیجهای یکسان بینجامد و در این صورت صرفه با بازی نکردن است. به علاوه، من چگونه میتوانم در پایان نقد خود اکیدا توصیه کنم که این بخش از رزیدنت اویل ۶ بازی نشود، در حالی که خودم بازی کردهام؟ پس نگارنده روش دوم را انتخاب کرده است. کمپین جیک مولر و شری برکین در رزیدنت اویل ۶ ماقبل نقد است، چرا که بازی نمیشود.
در همان دقایق ابتدایی هزاران چیز ریز و درشت به شما نشان داده میشود که مال رزیدنت اویل نیست و اگر رزیدنت اویل باز باشید بازی بیش از نیم ساعت شما را معطل خود نمیکند. بازی تقریبا در فصل افتتاحیهی سناریوی جیک از تمام شلختگیهای طراحی مرحله و ناسازگاریهایش با هستهی اصلی بازیهای این سری (منظورم ترسناک بودن یا نبودن نیست، اکشن از ابتدا در رزیدنت اویل جای داشته و بسیار حساب شده و قدرتمند بوده است.) پرده برمیدارد و خیلی زود ماهیت بیگانه با نامش را فاش میکند تا دست از بازی کردنش بکشید. نمیدانم، شاید هم من اشتباه میکنم. شاید کمپین جیک از روایت داستانی قوی، طراحی مراحل درست، (در اواسط و انتها) و لحظات جذاب و به یادماندنی زیادی برخوردار باشد که من از آن بیخبرم. اما من که اینها را ندیدهام. و دلیل اصلی هم برای ندیدن تمام خوبیهای بالقوهی این بخش از بازی هم غیرقابل تحمل بودن آن است. بازی بدون مخاطب بازی نمیشود، سر و شکل نمیگیرد و وقتی نتواند مخاطب را با خود همراه کند، هر چقدر هم که تا انتها خوب پیش برود، باز هم ماقبل نقد است.
به نام پادشاهیکی از حربههایی که رزیدنت اویل ۶ به مخاطبین زده است، استفاده از شخصیتها برای قوی نشان دادن روایت بازی است. روایت تارعنکبوتی بازی که در نقاطی به هم میرسد. سازندگان برای درست و درمان نشان دادن این روایت، شخصیتها را در روند بازی با هم روبرو میکنند که به خودی خود جذاب است، اما در بیشتر مواقع دردی دوا نمیکند و فقط حربه است. اما در مواقعی، این مسئله مفید واقع میشود. در برخی از برخوردها، شخصیتهایی که با هم روبرو میشوند، قبل از روایت داستان اصلیشان شخصیت پردازی میشوند. چیزی شبیه به متدی که تارنتینو با «سگهای انباری» به سینما آورد (اول پاسخ بعد پرسش). اما با ساختاری بسیار متفاوت، پیشپا افتاده و بی در و پیکر. (یعنی به خودتان بستگی دارد، اول کمپین لیان را بازی میکنید یا جیک را؟ در این صورت ممکن است شخصیت پردازی صورت نگیرد و معادلات به هم بخورد!) البته در عمل به یک نتیجه میرسیم: شخصیت پردازی یک کارکتر، قبل از روی دادن یک اتفاق در قبال او. مثلا اگر کمپین ایدا را قبل از کمپین جیک بازی کنید، شخصیت جیک خود به خود تا حد قابل توجهی پرداخت میشود. این اتفاق گرچه به ندرت رخ میدهد، اما شاید تنها نکتهی مثبتی است که فعلا میشود از آن یاد کرد.
نمره دادن به بازی ماقبل نقدی مثل سناریوی جیک رزیدنت اویل ۶ اصلا کار سختی نیست. به علاوه، چون من این بخش را تحمل نکردم و وقت خود را به پای یک سناریوی غیر قابل بازی نگذاشتم، به راحتی میتوانم به شما توصیه کنم که اگر تا کنون این بخش را بازی نکردهاید، دیگر حتی به آن فکر هم نکنید، و اگر بازی کردهاید، میدانید که چه مزخرفی بوده و هست؛ در غیر این صورت، رزیدنت باز نیستید.